Utilizarea sirurilor de caractere in limbajul de programare C++

In limbajul de programare C++, un sir de caractere se defineste in doua moduri: vector de caractere – zona de memorie de lungime prestabilita care se rezerva la momentul compilarii aplicatiei; pointer – contine adresa de memorie unde se stocheaza sirul de caractere; de regula, aceasta zona de memorie este alocata la momentul executiei aplicatiei. […]

Read More →
Tutorial Android (6) – Cum sa construiesti si sa afisezi o noua activitate, fereastra sau formular

In acest articol vom sunt descrise elementele de baza necesare pentru dezvoltarea unei aplicatii mobile Android, care are mai multe ferestre sau activitati. Pentru a face acest lucru, trebuie sa stim cum sa construim si sa afiseze o noua fereastra (formular) sau activitate (pentru restul articolului ne rezumam la vocabularul Android si vom folosi termenul […]

Read More →
Cum conectam o aplicatie MIDlet J2ME la un serviciu Web .NET folosind kSOAP 2

Serviciile web au avut si continua sa aiba un impact mare asupra dezvoltarii aplicatiilor Web deoarece acestea permit independenta totala între clientii si furnizorii de servicii. Locatia, platforma, limbajul de programare si arhitectura clientilor si a celor care ofera serviciile Web nu are niciun efect asupra lor. Tehnologiile Internet si standardele care au permis definirea […]

Read More →
Tutorial Android (5) – Cum se defineste o clasa de tip Activity cu editorul vizual Android Manifest sau fara

In spatele oricarei fereastre sau fomular al aplicatiei mobile Android exista o instanta de tip Activity. Pentru a dezvolta o aplicatie mobila cu mai multe ferestre, trebuie construita pentru fiecare activitate o noua clasa care extinde clasa Activity. In acest articol, sunt descrise doua modalitati prin care se poate defini o activitate noua, programatic prin […]

Read More →
Tutorial Android (4) – Design procedural vs declarativ de interefete si formulare

Aplicațiile mobile Android se bazează pentru eficienta si utilitatea pe interfețe compuse din ferestre de dialog, controale vizuale variate, grafica 2D si alte elemente multimedia. Platforma Android permite programatorilor sa utilizeze doua metode de proiectare/definire a interfețelor utilizator: procedural prin utilizarea de instrucțiuni din cod sau declarativ prin definirea de fișiere descriptive XML. In acest […]

Read More →
Tutorial Android (3) – Cum sa dezvolti, testezi si sa intelegi o aplicatie de tip Hello World

In acest articol vom vedea modul de utilizare a mediului de lucru Eclipse si a plugin-ului ADT (Android Development Toolkit) pentru a dezvolta o aplicatie mobila Android, clasicul exemplu Hello World! . In ciuda simplitatii sale, aplicatia imprima doar un mesaj pe ecran, ea este foarte importanta pentru a intelege platforma Android deoarece structura ei […]

Read More →
Android Tutorial (2) – Concepte, activitati si resurse ale unei aplicatii Android

Pentru a intelege arhitectura unei aplicatii mobile Android este nevoie de un minim de cunostinte cu privire la conceptele cheie ale aplicatiilor Android. Intelegerea acestor elemente va permite programatorului sa controleze: componentele aplicatiei; ciclul de viata al aplicatiei; resursele aplicatiei. In acest articol sunt descrise toate aceste concepte cheie, pentru a evidentia rolul lor, utilitatea […]

Read More →
Tutorial Android (1) – Instrumente necesare si configurare mediu de lucru

Android este o platforma open source pentru dezvoltarea si rularea de aplicatii mobile, dezvoltata de Google si Open Handset Alliance. Initial creata pentru telefoane mobile, Android a devenit o platforma majora de aplicatii pentru o gama larga de dispozitive mobile. Scopul acestui post este de a descrie pasii necesari configurarii mediului de dezvoltare astfel incat […]

Read More →
Tutorial Android – Descriere si cuprins

Tutorialul Android acopera toate conceptele importante ce permit unui programator nou sa invete sa dezvolte aplicatii mobile pentru platforma Android. Tutorialul este scris din perspectiva unui programator şi intra după puţine subiecte ce descriu platforma Android,  în aplicatii simple, de tipul “Cum se face …” , care sunt usor de urmat. În ciuda simplitaţii aparente, […]

Read More →
Cum sa inserezi un logo sau imagine intr-un cod QR in Photoshop

In acest articol sunt prezentate diferite metode de modificare a unui cod QR in Photoshop care sa permita inserarea unui logo, imagine sau text si care sa nu afecteze citirea corecta a acestuia. Codurile QR (Quick Response code, Denso Barcode, ISO/IEC18004)  reprezinta un cod de bare matriceal (bi-dimensional) utilizat in prezent pentru a transmite rapid […]

Read More →
Tutorial Java SCJP – # 19 Enumerari de tip enum

Exista situatii in care o variabila trebuie sa aiba valori limitate la o anumita multime, definita in specificatiile solutiei. Sa presupunem ca trebuie dezvoltata o aplicatie Java care gestioneaza Vehicule iar tipul de motor trebuie sa ia o valoare din multimea {BENZINA, DIESEL, HYBRID, ELECTRIC}. Pentru a implementa cerinta se poate defini atributul asociat tipului […]

Read More →
Tutorial Java SCJP – # 18 Blocuri de initializare

Pentru a face prelucrari si pentru a obtine rezultate este nevoie de date. Si aceste valori de intrare sunt de obicei stocate in variabile statice, variabilele locale (definite în metode) sau variabile de instanta (variabile nonstatice definite în clase). Pentru a initializa o variabila o poti face la definitia sau mai târziu într-o metoda (constructor […]

Read More →
J2ME tutorial – Cum se construiesc si se afiseaza formulare si alerte intr-un MIDlet

Aplicatiile mobile J2ME sunt solutii simple, care permit utilizatorilor sa-si gestioneze datele folosind formulare/ferestre (Displayable in J2ME) ce contin diferite tipuri de controale. In API-ul J2ME, echivalentul ferestrelor din aplicatiile de tip desktop este reprezentat de un set relativ redus de formulare care reprezinta subclase ale clasei Displayable. Intregul framework este un set redus de […]

Read More →
Tutorial Java SCJP – #15 Clase Wrapper pentru tipurile primitive

In Java exista 2 categorii importante de tipuri de date: referinte si primitive. De cele mai multe ori, valorile numerice, caracterele si valorile logice sunt utilizate ca primitive, deoarece sunt mai eficiente, ca viteza de procesare, sintaxa si efecte asupra memoriei. In ciuda acestui fapt, exista scenarii (cand folosesti Collections), când este necesar sa stochezi […]

Read More →
Tutorial Java SCJP – #16 Constructori

Intr-o clasa se pot defini metode, dar exista un tip special de metode care sunt folosite pentru a rezolva o anumita problema, aceea de a construi obiecte. Constructori sunt metode speciale datorita rolului lor si pentru ca au o multime reguli privind declararea si utilizare.

Read More →
Tutorial Java SCJP – #17 Modificatori de acces pentru metode si variable, atribute

Modificatorii de acces reprezinta modalitati prin care programatorul poate controla (acorda sau restrictioneaza) accesul la metodele si atributele definite intr-o clasa. Un motiv pentru a utiliza acesti modificatori de access este conceptul POO numit incapsulare, care cere ca atributele sa nu poata si accesate (citire/scriere) direct, ci doar prin metode accesor (cele prefixate cu get […]

Read More →
Windows 8

Dupa mai multe anunturi cu privire la noua platforma Windows, Windows 8, Steven Sinofsky, presedintele diviziei Windows a prezentat pe 2 iunie la conferinta D9 noua interafata Windows 8 pentru tablete. De asemenea, Microsoft a lansat un fimulet ce prezinta o serie de caracteristici importante ale noii platforme.

Read More →
J2ME MIDlet care foloseste servicii de localizare GPS şi Google Static Map API

Astazi, cele mai multe dispozitive mobile contin un modul GPS sau se pot conecta la unul utilizand servicii Bluetooth. Platforma Java de pe aceste dispozitive ofera suport pentru API-ul de localizare pentru J2ME definit de JSR-179, care permite dezvoltarea de aplicatii J2ME, MIDlet-uri, care pot obtine de la modulul GPS coordonatele geografice (latitudine si longitudine). […]

Read More →